Article image
Lisätty todellisuus on seuraava teknologinen harppaus. Kuva: Wikimedia Commons/Maurizio Pesce
14.07.2021
Tekniikka ja pelit

Laajennettu todellisuus muuttaa kaiken

Juho Kuorikoski

Älypuhelimen kosketusnäyttö on toistaiseksi suosituin tietokoneen käyttöliittymä. Tulevaisuudessa tietokonetta käytetään älylasien kautta.

On kaksi teknologista virstanpylvästä, jotka tuntuvat olevan aina aivan nurkan takana: fuusiovoima ja virtuaalitodellisuus. Kymmenen viime vuoden aikana molemmat teknologiat ovat ottaneet isoja harppauksia eteenpäin. Siinä missä fuusioenergiaa saadaan vielä odotella, virtuaalisen todellisuuden käyttö on nykyään jo arkipäivää.

Älypuhelin kuvaa käyttäjän rannetta. Nappia painamalla ranteeseen ilmestyy kello. Kun kättä liikuttaa, tätä virtuaalista kelloa voi katsella eri suunnista ja miettiä, miten se istuu vaatetukseen. Tätä on lisätty todellisuus.

Moniulotteinen todellisuus

Laajennettu todellisuus, extended reality eli tuttavallisemmin XR on nykyään kattokäsite erilaisille teknologioille, jotka korvaavat näkökentässä olevat asiat tietokonegrafiikalla. Aiemmin on puhuttu virtuaalitodellisuudesta (virtual reality, VR) ja lisätystä todellisuudesta (augmented reality, AR), mutta XR yhdistää nämä molemmat. Se siis edustaa kaikkea fyysisen todellisuuden ja täysin tietokoneavusteisesti luodun välillä.

Tämä on mainos. Juttu jatkuu mainoksen jälkeen.
Mainos päättyy

–Se, kuinka paljon näitä tietokoneilla luotuja elementtejä tuodaan fyysiseen maailmaan, on oikeastaan vain liukusäädin. Joskus halutaan olla täysin eri todellisuudessa ja toisinaan fyysistä maailmaa halutaan laajentaa tietokonegrafiikalla, kertoo laajennetun todellisuuden sovelluskehittäjä Antti Kuusisto.

Hän on toiminut näiden teknologioiden parissa jo pitkään ja uskoo, että kuluttajamarkkinoiden läpimurto on lähellä – tai oikeastaan jo tapahtunut ainakin joillain aloilla.

–Esimerkiksi pc-puolella Steam-pelialustalla on jo noin kolme miljoonaa kuukausittaista vr-laitteiden käyttäjää, ja määrä kasvaa eksponentaalisesti.

Valven julkaisema Half-Life: Alyx on pelihahmon silmistä kuvattu VR-toimintapeli ja mainio esimerkki siitä, miten virtuaalitodellisuus taipuu pelien käyttöön.

Yhdysvaltalaisen Valven Steam on maailman suosituin pc-peliympäristö, ja yritys on tehnyt jo vuosia hartiavoimin töitä virtuaalitodellisuuden läpilyömiseksi.

Markkinajohtajana Facebook

Laitteistopuolella lähestulkoon hegemonisessa asemassa on Facebook. Sosiaalisen median jätti osti vuonna 2014 VR-laseja tekevän Oculuksen, ja yhteistyön hedelmänä on syntynyt useita kuluttajille suunnattuja virtuaalilaseja. Tuoreimpana Oculus Quest 2.

–Se on jo todella hyvä laite, joka on myös hinnoiteltu erittäin kilpailukykyisesti. VR-laseista Facebookilla on noin 60 prosentin osuus, joten puhutaan isosta toimijasta.

Vaikka VR-laseja on myyty jo miljoonia, laitemäärä on silti murto-osa älypuhelimista. Moderni kännykkä on jo vuosia taipunut AR-käyttöön, ja uusien teknologioiden isoimmat markkinat ja käyttäjämassat ovatkin matkapuhelimissa.

Nykyisillä AR-sovelluksilla pihapiiriin saa kävelemään vaikkapa virtuaalisen dinosauruksen. Jossain vaiheessa tämä teknologia siirtyy silmälaseihin.

Älypuhelin on kuitenkin Kuusiston mukaan melko köyhä laite ihmisen ja tietokoneen välisen vuorovaikutuksen näkökulmasta. Hän toivookin sen jäävän pelkäksi välivaiheeksi. Älypuhelimien käyttäjäkokemus on yksinkertainen ja helppo, mutta samalla rajoittava

–Oikeastaan sitä pystyy vain klikkaamaan, ja välillä se klikkauskin menee ohi. Tämä kaikki toivottavasti muuttuu, kun käyttöliittymät siirtyvät kolmiulotteisiksi älylaseihin.

Lasit päähän

–Applen on uumoiltu esittelevän lisätyn todellisuuden älylasit lähivuosina. Tämä tulee todennäköisesti olemaan tuote, joka popularisoi myös lisätyn todellisuuden käytön silmälaseissa. Se, voidaanko silloin vielä puhua kolmiulotteisista käyttöliittymistä, jää vielä nähtäväksi.

Koska lisätty todellisuus on kuin liukusäädin, tällaisia laseja voi käyttää perinteisten AR-sovellusten käyttämiseen, mutta myös VR-pelien pelaamiseen.

Laitekannan kasvu on joka tapauksessa avain siihen, että XR-teknologia tulee yleistymään.

–XR:n kanssa tehdään monenlaisia asioita, mutta suuren yleisön äärelle ne päätyvät vasta sitten, kun laitteita on mahdollisimman paljon. Yksi seuraavista isoista harppauksista teknologian käytössä liittyy ehdottomasti XR:ään.

Kuusisto uskoo, että tuleva teknologinen harppaus tulee olemaan suoraan verrattavissa älypuhelinten läpimurtoon.

–Tämä on seuraava ja kehittyneempi askel siitä.

Suomalaisen Varjon valmistamat VR-lasit tarjoavat markkinoiden parasta kuvanlaatua.

Ammattilaitteet erikseen

Oculus Quest -lasit voi hankkia itselleen muutamalla satasella, mutta niitä ei voi verratakaan ammattilaitteisiin. Suomalaisen Varjon ammattikäyttöön tarkoitetut lasit maksavat tuhansia euroja, mutta hinnan vastineeksi saa lisätyn todellisuuden sovelluskehittäjän Antti Kuusiston mukana markkinoiden parasta rautaa.

–Varjon laitteissa näytön tarkkuus on sama kuin silmällä. Jos vain tietokoneessa on riittävästi tehoa ja sovellus on laadittu hyvin, laseja käyttäessä on vaikea huomata eroa virtuaalisen ja todellisen maailman välillä.

Tämä auto on pelkkää grafiikkaa, mutta se on heijastettu todelliseen ympäristöön.

Kuluttajamarkkinoiden lisäksi lisätty todellisuus tulee Kuusiston mukaan leikkaamaan koko työmaailman läpi.

–Oikeastaan jokaisella toimialla voidaan ja tullaan hyötymään laajennetun todellisuuden laitteita ja teknologioita.

Esimerkiksi teollisuudessa on mahdollista mallintaa vaikkapa auton prototyyppi VR-lasit päässä, jolloin nenän edessä on luonnollisen kokoinen, mutta virtuaalinen versio tuotantomallista.

–Tämän lisäksi auton toiminnallisuuksista voidaan luoda oppimisympäristö, jossa autoon pääsee tutustumaan tarkemmin.

Kommentti: Enää ei tarvita ämpäriä

Innostun uusista teknologoista, joten olen seurannut virtuaalitodellisuuden uutta aaltoa sen alkupisteestä lähtien. Ostin ensimmäiset virtuaalilasini vuonna 2013, ja onneksi asiat ovat vajaassa vuosikymmenessä muuttuneet.

Oculus Rift oli aikoinaan ensimmäinen varteenotettava virtuaalikypärä. Tuotantoversiota sai odottaa pitkään, mutta vuonna 2013 kaltaisteni tekniikkanörttien oli mahdollista ostaa laitteen kehittäjäversio. Iskin pöytään noin 300 euroa, ja postipaketti ilmestyi ovelle muutamassa viikossa.

Jo nuo lasit olivat periaatteessa peliyhteensopivia. Muutamalla apusovelluksella minkä tahansa pelin pystyi säätämään toimimaan VR-laseilla, mutta käyttäjäkokemus oli kammottava. Ensimmäisen vartin aikana hikoilin paitani läpimäräksi, sitten tietokoneen äärelle piti hakea ämpäri, jos pahoinvointi yltyi liian pahaksi.

Kehitys kehittyy

Kun tästä pikakelataan nykyaikaan, paljon on ehtinyt tapahtua. Hankin muutama vuosi sitten Oculuksen Quest-virtuaalilasit, joiden käyttäminen oli jo huomattavasti mukavampaa. Kokoelmissa on myös PlayStation VR -kypärä, joka oli ensimmäinen pelikonsoliversio VR-laseista. Näitä laseja on jo huomattavasti mukavampaa käyttää, ja markkinoille on ehtinyt enemmän kuin muutama oikeasti hyvä VR-peli.

Iso vallankumous antaa kuitenkin edelleen odottaa itseään.

Juho Kuorikoski
sisällöntuottaja

Suosittelisitko tätä artikkelia muille?

Anna arviosi klikkaamalla tähteä 1 - 5

Uusimmat kaupallisen yhteistyön jutut

Uusimmat videot

Uusimmat podcastit

Uusimmat blogit

Kaikki kirjoitukset